Vampiro a Máscara
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 Mundo das Trevas

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MensagemAssunto: Mundo das Trevas   Mundo das Trevas I_icon_minitimeDom Jul 23, 2017 7:10 pm

A maior diferença entre o nosso mundo e o de Vampiro: A Máscara é a presença de monstros imortais manipulando a humanidade como marionetes. A violência e o desespero são mais comuns aqui, porque eles precisam existir para que os Membros continuem suas existências. O mundo é lúgubre, mas a fuga é uma mercadoria sempre presente — talvez presente demais. O cenário de Vampiro nasce da interação entre a ralé e o seu desespero.

Faz muito tempo que os vampiros são temidos como vorazes monstros da noite — terríveis formas negras surgindo das trevas para roubar crianças de seus berços e arrebatar o sangue dos inocentes. Os vampiros também são criaturas de beleza fatal, imensa paixão e sensualidade predatória.

Cada vampiro é único, e cada um tem sua própria história fascinante para contar. A característica mais importante que todos os vampiros compartilham, no entanto, é a maldição. Mais importante do que qualquer linhagem, clã, seita ou causa é o fato de que todos os vampiros são predadores mortos-vivos. As lealdades e os deveres caem para segundo plano diante do impulso inevitável da fome. Todos os vampiros, sem exceção, são parasitas, amaldiçoados pelo destino a predarem sobre aqueles dos quais se originaram.
O jogo Vampiro enfatiza este tema mais do que qualquer outro. Os vampiros são monstros. Qual a sensação de deixar uma vítima morta e sem sangue num depósito de lixo? Manipular mortais como peões em um tabuleiro de xadrez? Suspeitar que os anciões o manipulam como uma arma involuntária contra os antigos inimigos? Prolongar uma não-vida de discrição e carnificina? Sucumbir às astúcias da Besta e fazer inocentes em pedaços? Como resposta ao meio-ambiente, os Membros desenvolveram uma sociedade complexa, que existe às escondidas. Idade, clã, seita, senhor, poder, influência e muitos outros aspectos da não-vida transformam os vampiros no que eles são. Faz parte da existência de qualquer Membro integrar as inúmeras castas sociais que permeiam a sociedade vampírica. Ao criar obrigações para eles mesmos e cumpri-las, independentemente do quão artificiais elas sejam, os Membros
procuram escapar da Besta que os corrói por dentro. Vampiro: A Máscara é, de fato, ambíguo. Os vampiros não se escondem apenas dos mortais, mas também de si mesmos, fingindo que não são os horrores em que realmente se tornaram.

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MensagemAssunto: Re: Mundo das Trevas   Mundo das Trevas I_icon_minitimeDom Jul 23, 2017 7:49 pm

A Sociedade Vampírica

A sociedade dos Amaldiçoados é tão estruturada quanto qualquer instituição mortal, se não mais. Diversos cargos, títulos e responsabilidades circulam entre os escalões mais elevados, e essas
posições conferem grande poder — embora sempre venham acompanhadas de uma dose de perigo, uma vez que aqueles que estão dispostos a abalar as bases da estrutura de poder de um Membro
costumam visar os portadores de títulos mais destacados. O quadro hierárquico descrito a seguir refere-se fundamentalmente aos Membros da seita conhecida como a Camarilla. Como defensora da Máscara e preservadora das antigas tradições de poder, a Camarilla determina os critérios da interação vampírica. Os vampiros podem aderir ao modelo da Camarilla ou desviar-se dele desafiadoramente, mas não podem simplesmente ignorá-lo.


O Príncipe


Resumindo, o príncipe é o vampiro que tem poder suficiente para manter o domínio sobre a cidade, codificar as leis e manter a paz. Em geral, este cargo é exercido por um ancião; afinal, quem
senão um ancião tem o carisma e o poder necessários para exercer domínio sobre uma metrópole? Em alguns vilarejos, os vampiros mais jovens podem estar aptos a reivindicar o domínio, mas suas
reivindicações raramente são respeitadas pelos círculos sociais da cidade. De vez em quando, circunstâncias estranhas colocam vampiros mais jovens em posição de governar cidades, mas poucos desses "novos-ricos" são capazes de sustentar seus títulos quando um ancião aparece.O título de "príncipe" não passa disso — um título dado para formalizar a função, seja ela exercida por um homem ou por uma mulher. Não existem dinastias de vampiros governando cidades por séculos, nem ascensões hereditárias. As vezes, um príncipe pode ser chamado por títulos mais condizentes com a região que ele governa como "barão", "sultão", "duque" ou, menos formalmente, como "chefão". Os vampiros estudiosos do assunto, que pesquisaram a origem do termo, acreditam que ele tem raízes na Idade das Trevas, quando era usado para identificar os lordes proprietários das terras, e consolidou-se como termo de referência após a publicação de "O Príncipe", de Maquiavel. O Príncipe não reina sobre a cidade; sua posição se assemelha mais à de um supervisor ou magistrado do que a de um monarca. Ele é o árbitro nas disputas entre os Membros, a autoridade absoluta nas Tradições no que se refere à sua cidade e o defensor da paz. Acima de tudo, o seu interesse é a Máscara e a sua preservação. Se isso significa limpar sua cidade dos Sabás ou simplesmente manter os elementos mais agressivos sob um rígido controle, depende apenas dele. Nem todo príncipe percebe ou se importa que seu poder seja tão informal; na verdade, alguns exigem ser tratados como reis, mantendo uma "corte" e obrigando que todos os "súditos" que habitam seu domínio compareçam aos pronunciamentos "reais". Esta arrogância pode inflamar a população, tanto os jovens sem direitos quanto os anciões irritados. Os vampiros que habitam uma cidade não devem ao príncipe nenhum voto de lealdade ou vassalagem. Sua obediência depende de sua covardia, e a maioria dos príncipes faz de tudo para incentivar essa covardia. Se a regra de um príncipe é questionada ou contrariada, ele pode usar a força para manter o controle. No entanto, se não houver força suficiente para resolver o problema, ou se ele se vir sem aliados, seu reinado termina.

Vantagens do Principado

• Direito a progénie: Apenas o príncipe tem total liberdade para gerar progénie. Os demais vampiros que desejem ser senhores devem primeiramente obter sua permissão ou arriscam tanto a própria
destruição quanto a de sua criança. O príncipe pode negar este direito a qualquer Membro que o tenha desafiado; ao mesmo tempo, que pode ser senhor quantas vezes quiser, a fim de garantir seguidores mais leais. A maioria dos príncipes são relutantes em conceder seus súditos a permissão para se tornarem senhores. Isso se deve em parte à paranóia, em parte a meras considerações de espaço. Afinal uma cidade superlotada é um risco para a Máscara.

• Proteção dos anciões: A Primigênie geralmente apoia seu príncipe na medida em que ele mantém a ordem, preserva a Máscara e protege a cidade durante os períodos de problemas, como por
exemplo, invasões de lobisomens ou ataques do Sabá.

• Poder político: Dentro da Camarilla, um príncipe pode esperar ser ouvido pela maioria dos anciões e desfrutar de mais status do que a plebe. Em quase todas as reuniões, ele é tratado com bastante
respeito.

• Controle sobre o domínio e sobre quem entra nele: Segundo a Quinta Tradição, o príncipe pode exercer seu poder sobre aqueles que entram em seu domínio, que compreende a região ou cidade
inteira. Segundo a mesma tradição, os vampiros recém-chegados, sejam turistas ou Membros que desejam ali residir, devem se apresentar ao príncipe, que pode punir o Membro que faltar com esta
Tradição.

• Alimentação: O príncipe pode restringir ou limitar as áreas de alimentação para outros vampiros por inúmeros motivos, sendo o principal deles a proteção da Máscara. Isso frequentemente afeta onde os Membros podem se alimentar (exemplo: "nunca nas zonas de meretrício" ou "evite o Hotel Clermont") ou a quem podem ou devem atacar (exemplo: "o clero e as crianças não devem ser toca-; dos"). Desobedecer essas ordens pode ser muito perigoso, uma vez, que o príncipe pode punir violadores da Máscara.

• Poder sobre os inimigos: Segundo a Sexta Tradição, o príncipe pode convocar uma Caçada de Sangue contra aquele atravessar seu caminho muitas vezes. Ele não pode matar à vontade (a proteção dos anciões pode desaparecer inconvenientemente se ele ultrapassar seus limites), mas se ele determinar que seu inimigo transgrediu uma ou mais Tradições, o príncipe está perfeitamente
dentro de seus direitos para puni-lo. Naturalmente, o que constitui uma violação da Tradição pode ter um conceito bem maleável de acordo com o poder do príncipe.


Outros Membros Importantes

• A Primigênie — A primigênie é a reunião dos anciões de cada clã da cidade. Geralmente, cada clã tem um representante, mas em algumas cidades o príncipe recusa-se a permitir que um determinado
clã tenha um membro nesse conselho de anciões. Teoricamente, um membro da primigênie representa seu clã diante do corpo político dos anciões, porém, na prática ela é um "clube dos velhinhos" e uma toca incestuosa de traição e bajulação. O termo primigênie se refere tanto aos Membros individuais como a todo o grupo. E eles se reúnem de acordo com os desejos do príncipe. Em cidades com príncipes poderosos ou tirânicos, a primigênie pode não passar de um grupo de meros figurantes, enquanto em outras cidades. O príncipe governa exclusivamente devido ao capricho do conselho ancião. Deve-se observar que o príncipe não representa seu clã na primigênie. Embora alguns Membros digam que o fato de haver duas pessoas do mesmo clã envolvidas na estrutura política pese os fatos em favor daquele clã, ninguém está realmente em posição de mudar isso.

• Xerife — A maioria deles são indicados pelo príncipe e aprovados pela primigênie. Embora as atribuições do cargo possam variar de cidade para cidade, a sua principal função é atuar como o braço
direito do príncipe, o vampiro que arrasta os ofensores até a corte, mantém a ordem nas ruas, e geralmente está pronto para "dar uma forcinha" nos assuntos de estado. Ele pode também selecionar delegados, o que geralmente exige a aprovação prévia do príncipe.

• Harpias — Estes Membros orgulham-se de ser os administradores sociais dos Elísios. Eles negociam com fofocas e manobras sociais e o status é a sua moeda. Com as palavras certas ou erradas a
um príncipe, eles podem constituir ou destruir o lugar de um vampiro numa cidade. Essa posição raramente é estabelecida de uma vez com o passar do tempo, aqueles com talento para serem Harpias tendem a ficar no topo. A maioria não se impressiona com bravatas e demonstram uma notável percepção da natureza vampírica. Desafiar uma Harpia pode assegurar um lugar no degrau mais baixo da escada do poder pelos próximos anos.

• Secretário — A Primigênie ocasionalmente mantém secretários que funcionam como seus assessores. Não muito diferentes dos secretários nos governos mortais, seu trabalho é coordenar e
encorajar as discussões e decisões durante os encontros dos clãs, e manter o clã atualizado quanto aos feitos de sua primigênie. Eles são selecionados pela própria primigênie.

• Senescal — Esta é uma posição que muitos príncipes gostariam que não existisse, mas que às vezes é necessária. Um príncipe descreveu a adição dessa posição como algo semelhante a escolher
qual faca colocar em sua garganta. Ser um senescal significa ser um mordomo, um segundo no comando e um conselheiro do príncipe. A qualquer momento, ele pode assumir o lugar do príncipe quando este sai da cidade a negócios, renuncia ou é assassinado. Naturalmente, um príncipe deseja ter a autoridade final quanto a esta posição tão importante, e muitos têm lutado incessantemente com suas primigênies sobre esse assunto. Essa é, muitas vezes, uma posição perigosa. A proximidade do trono pode dar ideias...

• Zelador do Elísio — O zelador tem o comando sobre o que se passa no Elísio. Um Toreador que deseja exibir seu último trabalho, um Tremere que pretende dar uma conferência ou um Brujah
programando um debate sobre a política do príncipe: tudo deve ser combinado às claras com o zelador, que pode cancelar ou aprovar um evento com intuito de preservar a Máscara. O zelador é responsável por assegurar que os mortais não entrem na área durante o Elísio e que os eventos ocorram calmamente. A maioria deles é indicada pelo príncipe, frequentemente com a certeza de que sua nomeação é condicional até que suas qualificações sejam aceitas pela coletividade.

• Algoz — À medida que as noites se tornaram mais violentas e as cidades .se encheram de Membros desconhecidos, alguns príncipes ressuscitaram este antigo cargo. Os algozes patrulham os limites
do principado, procurando e frequentemente destruindo os recém chegados que não se apresentaram ao príncipe. Os Caitiff, assim como as crianças da noite de Décima Terceira, Décima Quarta ou
Décima Quinta gerações, têm muito o que temer. Em alguns casos, mesmo quem segue estritamente o protocolo acaba se tornando vítima dos algozes, quando os príncipes reagem ao medo da superpopulação e da espionagem. Existem alguns poucos algozes que são assassinos Assamitas contratados pelo príncipe.


As tradições


A PRIMEIRA TRADIÇÃO: A MÁSCARA
Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Fazer isso, é renunciar aos teus direitos de Sangue.

A SEGUNDA TRADIÇÃO: O DOMÍNIO
Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.


A TERCEIRA TRADIÇÃO: A PROGÉNIE
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e tua progénie serão sacrificados.

A QUARTA TRADIÇÃO: A RESPONSABILIDADE
Aqueles que criares serão tuas próprias crianças. Até que tua progénie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas. Os pecados de teus tilhos recairão sobre ti.

A QUINTA TRADIÇÃO: A HOSPITALIDADE
Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

A SEXTA TRADIÇÃO: A DESTRUIÇÃO
Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.


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